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Call of Duty: Black Ops 7 Asset

„Jede Spur braucht einen Zweck“ – Wie Treyarch Multiplayer-Karten für Call of Duty: Black Ops 7 erstellt



Eines der Dinge, die gemacht haben Black Ops 6 Ein herausragendes Multiplayer-Spiel war die Einführung einer neuen Möglichkeit für Spieler, sich mit Omnimovement durch die Karten zu bewegen – eine Funktion, die es ihnen ermöglicht, mit einem vollständigen 360-Grad-Bewegungsbereich in jede Richtung zu sprinten, zu rutschen und zu tauchen. Es war vielleicht einer der größten Game Changer im Multiplayer seit Jahren. Neu für Black Ops 7 Es wird Wandsprünge geben, die den Spielen ein noch höheres Maß an Vertikalität und Geschwindigkeit verliehen haben, sowie eine verfeinerte Version von Omnimovement. Wenn der Herstellungsprozess beginnt, wollte ich wissen, an welchem ​​Punkt diese neuen und besonderen Gameplay-Funktionen eine Rolle bei der Erstellung einer Karte spielen – von Anfang an oder erst später im Prozess?

„Ich denke, es kann beides sein, aber normalerweise geschieht es von Anfang an“, erzählt mir Scronce. „Bei einer Karte wie Blackheart zum Beispiel, die es in der Beta gab, hat diese Karte Wandsprünge, die über einen Schleifer gehen. Es werden also auf jeden Fall neue Mechaniken in Betracht gezogen. Ich denke, wenn alles klappt, dann ist es das Beste, wenn sich alle irgendwie im Klaren sind und auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Aber es gibt Karten, bei denen man anfängt, sie zu spielen, und dann denkt man sich: ‚Oh, es wäre wirklich cool, wenn ich das machen könnte …‘ Das ist vielleicht keine Gelegenheit zum Wandspringen, aber vielleicht eine hinterhältige, clevere.“ Gelegenheit. Vielleicht legen wir ein Stück Sperrholz hin, um Ihnen zu sagen, dass Sie hierher springen können, und das Team wird es ein bisschen mehr formen.“

„Wenn wir uns Dinge ansehen und über verschiedene Karten sprechen, bevor sie überhaupt mit dem Papierentwurf beginnen, fragen wir uns: ‚Was ist die Absicht dieser Karte?‘“, fügt Miller hinzu. „Wollen wir, dass es eine große Karte ist, aber (müssen) die Gefechte eng sein? Was sind die Ziele? Und einiges davon könnte sein, dass wir wollen, dass es eine Karte ist, auf der es darum geht, Flankenrouten zu finden und sich ständig zu bewegen, im Gegensatz zu einer Karte, auf der es darum geht, gute Deckung zu finden, Posten aufzustellen und eine Art Kopf-an-Kopf-Kämpfe zu führen.“

Kein Spieler möchte, dass sich jede Karte auf die gleiche Art und Weise spielt. Dies führt dazu, dass Funktionen wie Omnimovement und Wall Jumps dazu beitragen können, dass sich jede dieser Karten anders anfühlt, unabhängig davon, ob sie sich auf diese neuen Funktionen stützen oder nicht. „Davon kann man beim Design gewissermaßen lernen. Und dann findet die Community natürlich andere Wege, um mit Karten erfolgreich zu sein … und wir nehmen Änderungen vor“, sagt Miller.




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