„Ich sah ihn in meinen Träumen“ – Nintendo-Veteran kann Shigeru Miyamoto einfach nicht loswerden
Während der Weihnachtszeit veröffentlichen wir einige der besten Artikel von Nintendo Life-Autoren und Mitwirkenden aus 2025. Dieser Artikel wurde ursprünglich im Februar veröffentlicht. Genießen!
Es steht außer Frage, dass Nintendo dank seiner unglaublich kompetenten und leidenschaftlichen internen und Partnerentwickler einige der besten Videospiele der Welt herstellt. Aber wie oft lässt das Unternehmen diese Entwickler frei über die von ihnen entwickelten Spiele sprechen?
Letztes Jahr hatten wir die Gelegenheit, mit dem legendären Künstler zu plaudern Takaya Imamuraberühmt für SternenfuchsCaptain Falcon und die vielen Maschinen darin F-Nullund sogar Majoras Maske selbst. Er war über 30 Jahre lang bei Nintendo und arbeitete an unzähligen Spielen, bis er das Unternehmen 2021 verließ, um etwas anderes zu verfolgen. Also sagten wir natürlich „Ja!“ und flog Tausende von Meilen, um mit dem Mann selbst zusammenzusitzen.
Imamura-san kehrt nun mit seinem neuen Projekt zum Gaming zurück OMEGA 6: Die Dreieckssterneein Abenteuer, inspiriert von seinem eigenen Manga. In diesem Interview sprechen wir über das kommende Spiel, seine Tage mit der Arbeit an Spielen wie Zelda und warum er Nintendo nach all den Jahren verlassen hat …
Nintendo Life (Zion Grassl): Omega 6 ähnelt stark einem lange verschollenen Super Famicom-Spiel. Wie lange hast du die Idee zu diesem Spiel schon im Kopf?
Takaya Imamura: Es ist also eigentlich ein ziemlich neues Konzept. Es ist vom Manga abgeleitet. Die Idee war nicht von Anfang an da. Ich habe den Manga geschrieben und dann ergab sich die Chance, ein darauf basierendes Spiel zu entwickeln.
Was gefällt Ihnen in dieser Hinsicht an der Arbeit außerhalb von Nintendo und wie unterscheidet sich die Entwicklung eines Spiels jetzt für Sie?
Jetzt genieße ich es. Ich bin glücklich.
Haben wir richtig gehört, dass Sie auch Professor sind? Wie bringt man das alles unter einen Hut?
Einfach ausgedrückt: Als Professor unterrichte ich Studenten, sie kommen zu einer bestimmten Zeit zum Unterricht, es sind Sommerferien und ich weiß, wann ich arbeiten muss und wann nicht. Wie Indiana Jones. (macht ein peitschenknallendes Geräusch)
Sind Sie ein großer Indiana-Jones-Fan?
Ja, ja!
Wirst du spielen? Der Große Kreis wann kommt das raus?
Ahh, natürlich!
Wie war es, Lehrer und berühmter Spieleentwickler zu sein? Gibt es Studierende, die Ihre Arbeit kennen und Fans davon sind?
Es gibt solche, aber die meisten wissen nicht wirklich, wer ich bin.
Wow! Das ist so interessant! Ich habe das Gefühl, wenn Sie in den USA oder im Vereinigten Königreich Lehrer wären, würden die Menschen anders darauf reagieren, wenn Sie ihr Lehrer wären.
Sogar Schüler, die wirklich zu mir aufschauen, neigen dazu, sich während des Unterrichts zurückzuhalten. Wenn wir etwas essen oder etwas trinken gehen, fragen sie mich, ob ich etwas unterschreiben oder zeichnen möchte!
Es ist schön, dass es für so etwas eine Zeit und einen Ort gibt. Um auf Omega 6 zurückzukommen: Was war Ihre größte Inspiration für die künstlerische Leitung?
Als ich Nintendo verließ, dachte ich: „Wie kann ich als Kreativer etwas alleine machen?“ Das Einfachste und Erste, was mir in den Sinn kam, war, einen Comic zu machen, da ich zeichnen kann. Ich habe wirklich nicht darüber nachgedacht, wie ich den Comic verkaufen und damit Geld verdienen könnte, ich wollte diesen Comic einfach nur zeichnen. Wenn ich es digital auf Kindle veröffentlichen kann und ein paar Leute es kaufen? Großartig!
Das Spiel selbst verfügt über eine riesige Liste an Charakteren, und ich finde es toll, dass es eine Liste aller Charaktere gibt, die man durchblättern kann. Teilen Sie die Designaufgaben mit jemand anderem oder werden sie alle von Ihnen erstellt?
Danke schön! Im Grunde habe ich es ganz alleine gemacht, außer dass darin vier Charaktere sind, die meine Schüler entworfen haben. Ich habe die Pixelkunst für diese wenigen Charaktere gemacht, aber meine Schüler haben sich die Originalentwürfe ausgedacht.
Das ist erstaunlich! Du hast Regie geführt Stahltaucher und haben im Laufe Ihrer vielen Jahre dort an vielen anderen Spielen mit Nintendo gearbeitet, aber wann hatten Sie das letzte Mal die Möglichkeit, sich auf diese Weise auszudrücken?
Es ist das erste Mal, dass ich so frei bin, weil es niemanden gibt, der mir „Nein“ sagt oder mir sagt, wann ich aufhören soll. Ich mache einfach das, was ich will, so oft ich will.
Als ich bei Nintendo war oder wenn man etwas in einem professionellen Umfeld macht und das Projekt Meilensteine hat, die die Leute abhaken müssen, gab es leitende Leute wie die Produzenten und Manager, die sagten: „Okay, das musst du auf den Punkt bringen“ oder: „Lass uns das nicht machen.“ Weißt du, das hat mir wirklich nie gefallen. Ich denke, so ziemlich jeder, der ein professioneller Spieleentwickler ist, wird so etwas durchmachen müssen. Wenn Sie in einem Unternehmen tätig sind, muss das Unternehmen natürlich Geld verdienen!
Erinnern Sie sich, warum Sie Nintendo verlassen wollten? Sie sind schon seit vielen Jahren dort, aber für viele ist es ein Traum, dort zu arbeiten.
Es ist eigentlich ziemlich einfach. Ich habe mit 65 Jahren aufgehört. Das gilt für alle, aber das Leben ist kurz. Wir haben nur wenige Jahre auf dieser Erde und die Menge der Dinge, die man mit dieser Zeit machen kann, ist begrenzt. Ich habe darüber nachgedacht und gleichzeitig bekam ich eine Einladung von der Universität, zu kommen und zu unterrichten, und ich dachte: „Whoa, das ist eine Gelegenheit, Dinge zu ändern.“
Das war vor drei oder vier Jahren, oder?
Ich bin 2021 gegangen!

Welche Dinge vermissen Sie bei der Arbeit bei Nintendo?
In den ersten sechs Monaten, nachdem ich Nintendo verlassen hatte, träumte ich immer wieder davon, dass ich noch arbeiten würde. Ich fing an, ein Spiel zu entwickeln, und dann wachte ich auf und dachte: „Oh, oh. Okay, das ist komisch.“
Nach meiner Abreise traf ich mich tatsächlich einmal mit Shigeru Miyamoto und sagte: „Hey, lange nicht gesehen!“ Aber ich hatte eigentlich nicht das Gefühl, dass das stimmte, da ich ihn die ganze Zeit in meinen Träumen sah. Er hat darüber viel gelacht.
Sie waren schon so lange bei Nintendo, standen Sie also mit vielen Ihrer Kollegen gut in Kontakt?
Ja, ich bleibe immer noch mit allen in Kontakt. Zum Beispiel kommt die Direktorin von Animal Crossing, Aya Kyogoku, im Oktober vorbei, um mich im Klassenzimmer unterrichten zu sehen.
Wow, wirklich?! Wird sie sprechen oder nur zuschauen?
Sie kommt gerade zum Plausch vorbei! Wenn ich sie einen Vortrag oder ähnliches halten lasse, muss sie Nintendo fragen und es muss genehmigt werden.
Wie fühlt es sich für Sie an, all das, was Sie gelernt haben, an eine jüngere Generation weitergeben zu können?
Es ist sehr schwierig, denn wenn ich eine Rede moderieren würde, würden meiner Meinung nach viele Leute kommen und zuhören. Wenn wir daraus einen formellen Vortrag machen, dann gibt es Leute, die sagen: „Ughhh, ich will nicht hier sein.“ Die Leute schlafen im Unterricht, also ist es wie bei jeder Vorlesung in der Schule.
Ich weiß also, dass Sie für die Erschaffung von Tingle sehr berühmt sind – gab es etwas Bestimmtes, das Sie wirklich dazu inspiriert hat, ihn zu erschaffen?
Der Hintergrund und die Geschichte des Charakters wurden im Voraus festgelegt und ich war nur für die visuelle Darstellung verantwortlich. Im Grunde habe ich einen Mann im Team gefunden und eine Karikatur gezeichnet, und da war Tingle!
Das scheint ein gängiges Thema für Sie zu sein: Nehmen Sie Mitglieder Ihres Teams und bringen Sie sie ins Spiel! Das hast du auch mit Star Fox, Falco und Slippy gemacht, ja?
Ich bin ziemlich gut in Karikaturen. Bei „Star Fox“ handelte es sich nicht um eine direkte Karikatur, sondern ich ließ mich von verschiedenen Menschen inspirieren. Aber ja, das ist eine der Arten, wie ich es mache.

Du meinst also, dass ein echter Tingle auf der Welt umherstreift?
Ja.
Wir wissen, dass es viele Charakterdesigns gab, die von The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf Majora’s Mask übernommen wurden, aber haben Sie auch andere Charaktere in diesem Spiel entworfen?
Der einzige echte NPC, den ich gemacht habe, war Tingle, aber ich habe den Mond und Majoras Maske entworfen und das war irgendwie ikonisch. Ich war der Art Director, also entwarf ich nicht die eigentlichen Charaktere, sondern legte das Gesamtthema und die Richtung für die Kunst fest.
Erinnern Sie sich, warum Sie damals mit der Gestaltung von Tingle beauftragt wurden? Wollte jemand im Team, dass Sie das tun?
Es war eigentlich nur ein Zufall. Alle anderen waren beschäftigt, also fragte mich jemand: „Hey, könntest du das machen?“ und ich sagte: „Sicher!“
Majora’s Mask wurde in sehr kurzer Zeit entwickelt, was sich anhört, als ob es wirklich stressig sein könnte, aber wenn man an die Zeit zurückdenkt, in der man dieses Spiel gemacht hat, gibt es dann etwas, das auffällt? Ein lustiger Moment, vielleicht die Art und Weise, wie Sie eine Bindung zu einem Kollegen aufgebaut haben, oder die Art und Weise, wie Sie stolz geworden sind?
Im Vergleich zu den allgemeinen Zeitplänen von Nintendo war es ein wirklich kurzes Projekt, sodass sich alle wirklich darauf konzentrierten, es fertigzustellen. Es gab also wirklich nicht viel Platz für Spaß, Spiel und Unternehmungen. Doch gegen Ende der Entwicklung hatte ich damals eine Homepage, auf der ich aus Spaß Karikaturen zeichnete, und ein Fernsehsender nahm Kontakt auf. In Japan gibt es ein Programm, bei dem man Leute dazu bringt, sich mit dem Zeichnen von Karikaturen zu messen, sie werden beurteilt und so weiter, und ich wurde eingeladen, daran teilzunehmen!
Und ich dachte: „Huh, okay!“ Es ist ein ziemlich berühmtes Programm in Japan, also dachte ich, ich frage Nintendo und sie sagten: „Ja, machen Sie weiter, warum nicht!“ Nintendo sagte, okay, aber ich hatte vor, weiterzumachen, ohne ein großes Problem damit zu machen, dass ich für Nintendo arbeite. Dann hörte ich das Datum, an dem das Programm live gehen würde, und es war das Erscheinungsdatum von Majora’s Mask in Japan!
Also dachte ich: „In diesem Fall werde ich sagen, wer ich war!“ Dann kam das Programm schließlich ins Studio und filmte uns ein wenig bei der Entwicklung des Spiels, und da saß ich an meinem Schreibtisch und zeichnete ein paar Bilder. Es war so ein glücklicher Zufall.

Wissen Sie, ob das online zum Anschauen verfügbar ist?
Ich habe es tatsächlich nicht finden können.
Ach wirklich?! Ich persönlich würde so viel tun, um das zu sehen!
Das Programm wurde aufgerufen TV-Champion. *greift zum Telefon und fängt an zu suchen* Es ist ein KO-Wettbewerb und ich habe es bis ins Finale geschafft!
Bist du übrigens ein Fan von Tingle?
*zuckt mit den Schultern und schüttelt den Kopf*
(Lacht) Ich weiß, dass es einmal eine Fan-Kampagne gab, um Tingle loszuwerden, ähnlich wie Jar Jar Binks in Star Wars!
Ich war ziemlich jung, als das Spiel herauskam, ich glaube, ich habe es gespielt, als ich acht war. Ich erinnere mich, dass ich als Kind Link sein wollte, und als ich Tingle sah, dachte ich: „Oooo, wer ist dieser Typ?“ Er passt nicht in den Anzug, fliegt auf Luftballons herum und stößt einen lustigen Schrei aus, wenn man ihn abschießt. Mittlerweile liebe ich ihn, aber als Kind wollte ich immer der „coole Typ“ sein.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit bearbeitet und auf Wunsch des Interviewpartners wurden einige Details entfernt.
Die Reiseunterkünfte für diese Reise wurden von Gamescom bereitgestellt.
Vielen Dank an Herrn Imamura für das Gespräch mit uns. Omega 6: The Triangle Stars erscheint am 28. Februar für Switch im Westen. Dark Horse Comics hat außerdem angekündigt, dass der Manga Omega 6 erhältlich sein wird auf Englisch im Oktober dieses Jahres.
