
Gameloft -CEO reflektiert das 25 -jährige Jubiläum und wie es „kein Miracle -Rezept für einen Blockbuster“ gibt.
In einer Branche, die mit Nachrichten über Entlassungen, Schließungen und Reduzierungen überfüllt ist, ist jedes Beispiel eines Unternehmens, das den Testprüfungen stellt, feierlich wert. Gameloft ist ein solches Unternehmen, und im Moment ist es im Feierungsmodus, wenn es an sein 25 -jähriges Bestehen erinnert.
Was als kleines mobiles Gaming -Outfit begann, hat sich zu einem Unternehmen entwickelt, das über 2.900 Mitarbeiter in 10 Studios beschäftigt. Mit einer Mischung aus beliebten Original -IP und lizenzierten Spielen in seinem Portfolio ist Gameloft bereit, auf absehbare Zeit zu bleiben.
Gamespot setzte sich mit dem CEO von Gameloft Alexandre de Rochefort zusammen, um über die letzten 25 Jahre der Geschichte von Gameloft nachzudenken. Er spricht über die Hauptgründe, warum Gameloft bestehen konnte, vier wesentliche Wendepunkte in der Geschichte des Unternehmens und die Herausforderungen bei der Überwindung der wahrgenommenen Stigmen der mobilen Gaming -Szene.

„Agility“ ist der Schlüssel
Wenn es ein einziges Wort gibt, das De Rochefort verwenden würde, um die Beharrlichkeit von Gameloft in der Spielebranche zu beschreiben-und er würde es wissen, wie er während seiner gesamten Existenz mit dem Unternehmen war-„Agility“. Seiner Ansicht nach hat das Unternehmen immer die Fähigkeit gezeigt, sich bei Bedarf anzupassen, insbesondere beim Verzweiflung des mobilen Gaming -Booms.
„Es scheint, dass alle sechs Monate entweder innerhalb von Gameloft oder in der Branche kritische Veränderungen konfrontiert waren“, sagt De Rochefort. „Der Hauptgrund, warum ich immer noch hier in der Firma bin, ist, dass ich immer noch Spaß habe, denn alle sechs Monate passiert etwas radikal Neues.“ De Rochefort verweist die Zeitleiste der Geschichte von Gameloft und verweist auf vier Schlüsselmomente, die laut ihm eine wichtige Rolle in der Richtungsrichtung spielten, die Gameloft übernehmen würde.
Das erste Datum, in dem der CEO von Gameloft erwähnt, ist Januar 2003, als die Java -Programmiersprache zu Nokia und Siemens Mobiltelefonen hinzugefügt wurde. Wie De Rochefort erklärt, war dies der Funke, der benötigt wurde, um die mobile Gaming -Branche in das zu verwandeln, was sie heute ist.
„2000 bis 2002 waren sowohl für Gameloft als auch für die wenigen Konkurrenten, die wir zu dieser Zeit hatten, extrem harte Jahre, weil in unserem Raum nichts geschah“, erklärt De Rochefort. „Wir hatten Recht in unserer Vision, aber wir waren zu früh; Gott sei Dank wurde die Java -Technologie eingeführt.
Das zweite Kerndatum in der Geschichte von Gameloft ist ebenfalls eine universelle Änderung: Juli 2008, die die Einführung des Apple App Store für das iPhone markierte. Dies war ein „Game-Changer“, wie De Rochefort nicht nur für Gameloft, sondern für die gesamte Branche beschreibt, da es „das Wachstum der Branche über das Smartphone- und Tablet-Spielen startete“.
Als nächstes ist die Liste der wichtigsten Momente von De Rochefort nebulöser als die beiden vorherigen, aber seine Auswirkungen sind nicht weniger wichtig: De Rochefort schreibt den Aufstieg von freien Spielen von 2010 bis 2012 als wesentlich für die Zukunft von Gameloft zu, da es einen zweiten Boom in der mobilen Spiele kennzeichnete. „Für mich geht (Free-to-Play) weit über Mobile hinaus. Es ist ein definierender Moment für die Videospielbranche“, sagte er.
Der endgültige Meilenstein auf der Liste der wichtigsten Daten ist im Gegensatz zu den beiden vorherigen für Gameloft spezifisch: Im Januar 2019 entschied sich das Unternehmen, sich von Telefonen und Tablets bis hin zu Heimatkonsolen und PC zu verzweigen, und ermöglichte es ihnen, das Geschäft nicht nur im Umsatz, sondern auch in Partnerschaften mit anderen Unternehmen auszubauen.
„Zu dieser Zeit waren Apple und Google unsere größten Partner-und eine Zeit lang unsere einzigen Partner“, sagte De Rochefort. „Jetzt, wenn ich mir die Charts ansehe, haben wir sieben, acht, neun verschiedene Partner, und Apple und Google sind jetzt irgendwo in der Mitte.“ Wer hat dann ihren Platz an der Spitze der Partnerschaft von Gameloft eingenommen? Laut De Rochefort ist es Nintendo.
De Rochefort sagt, dass das Unternehmen, obwohl sie sich von der mobilen Exklusivität entfernen, letztendlich auf lange Sicht agiler sein kann. „Indem wir diese Teams auf PC und Konsole umstellen, veröffentlichen wir weniger Spiele als früher pro Jahr“, erklärt er, „aber der Ehrgeiz, den wir bei diesen Spielen haben, ist viel bedeutender. Jetzt soll der Großteil unserer Spiele eine Kreuzplattform zwischen PC, Konsole und Mobile sein.“

Die Stereotypen besiegen
Für einige ist der Begriff „Handyspiel“ mit einer Reihe von Stereotypen ausgestattet, die in der räuberischen „Gacha“ -Stiltaktik verwurzelt sind, die einen Spieler von ihrem Geld trennen soll. De Rochefort ist sich dessen sehr bewusst, und er ist stolz darauf, dass Gamelofts Spiele eine Barriere zwischen diesen Methoden und den Spielen des Studios schaffen.
De Rochefort hat die gesamte Geschichte des mobilen Spielens durchlebt und ist der Ansicht, dass das Unternehmen einzigartig qualifiziert ist, um solche Fallstricke zu vermeiden. „Wir waren für immer im mobilen Raum, und so war das mobile Spiele nicht früher“, sagt er.
„Mit unseren Java-Spielen von 2003 bis 2008 und dann von 2008 bis 2012 verkauften wir super hochwertige mobile Spiele zu einem Premium-Preis von 5 bis 10 US-Dollar“, sagt De Rochefort. Zu dieser Zeit waren die Dinge fair, unkompliziert und leicht zu verstehen-und dann kostenlos zu spielen. „
In De Rocheforts Meinung gibt es eine klare Kluft, wenn es um die allgemeine Reaktion auf kostenlose Spiele geht. Einige Spieler, insbesondere jüngere Spieler oder jene, die in Ländern leben, in denen mobiles Spiele am allgegenwärtigsten sind, sind an das kostenlose Modellmodell gewöhnt und können feststellen, wann ein Spiel besonders aggressiv ist. Andere Spieler, die mit Konsolen- und PC -Spielen aufgewachsen sind, bevor Mobiltelefone zu einer praktikablen Plattform wurden, sind diejenigen, die als räuberisch auf die Praxis herabsehen.
De Rochefort erkennt er an, dass „einige Spiele super aggressiv waren und die Branche schlecht verletzt haben“, aber er hat daran gearbeitet, dass Gameloft ihre Spieler so ziemlich wie möglich behandelt. „Ich denke, kostenlos ist in Ordnung, aber für die Unternehmen in dieser Branche ist es wichtig, sicherzustellen, dass wir innerhalb der Grenzen dessen bleiben, was für den Benutzer fair ist, und wir versuchen wirklich, das zu tun“, sagt er. „Ich glaube wirklich nicht, dass wir eines der gierigen Unternehmen sind.“
De Rochefort zitiert das Disney Dreamlight Valley als Beispiel: DDV ist ein Premium-Spiel mit Vorabkosten und beinhaltet zusätzliche Artikel und Kosmetika, die mit Währung im Spiel gekauft werden. Wie De Rochefort jedoch beschreibt: „Sie können jeden Teil des Hauptspiels beenden und spielen, ohne jemals zusätzliches Geld ausgeben zu müssen, und wir versuchen, die Fallen zu vermeiden, mit Dingen wie Paywalls und dergleichen zu aggressiv zu sein.“
Er erwähnt auch als Beispiel im Spiel Werbung; Free-to-Play-Spiele bieten viele In-Game-Anzeigen, aber „weniger als 10 Prozent des (Gameloft) -Erlehens stammen aus Werbung. „Wir wollten schon immer sicherstellen, dass wir echte Spielerlebnisse machen“, sagt De Rochefort. „Deshalb sind wir nicht hyperkasual gegangen; es ist einfach nicht in unserer DNA.“


Positionierung für die Zukunft
Kurz vor dem Interview kündigte Gameloft eine 25. Jubiläumsfeier an, die den Spielern in seiner Portfolio-kostenlosen Währung im Spiel verleihen würde. 21 verschiedene Spiele sind in der Aktion enthalten, und die Aufrechterhaltung von 21 verschiedenen Spielen ist keine kleine Leistung. De Rochefort sagt jedoch, dass das Unternehmen dank seiner 2900 Mitarbeiter in 10 Studios gut ausgestattet ist, um sie zu bewältigen.
Das Unternehmen war jedoch nicht immun gegen die jüngste Welle der Entlassungen, als Gameloft Toronto 49 Mitarbeiter im Jahr 2024 entlassen hat. De Rochefort hofft, dass das Schlimmste in der Vergangenheit sowohl für Gameloft als auch für die Branche insgesamt ist, solange Unternehmen in ihren Zielen realistisch sind.
„Ich denke, die Branche kommt nach drei schwierigen Jahren für die Videospielbranche in einem ausgereifteren Staat“, sagt De Rochefort. „Wir sind optimistisch, weil wir einfach die Tatsache akzeptieren, dass die Branche nicht zweistellig wachsen wird, wie sie es in den 10 Jahren vor 2021 getan hat. Ich sehe den Wachstumsmotor nicht, der es der Branche ermöglichen könnte, so zu wachsen, wie in den nächsten vier oder fünf Jahren.“
Für Gamelofts Teil ist es eine gesunde Mischung aus Original -IP und lizenzierten Spielen, und es gibt viele Pläne in der Pipeline. Interne IP -wie Asphalt, Gangstar und Dungeon Hunter sind mit dem oben genannten Disney Dreamlight Valley, einem bevorstehenden Dungeon- und Dragons -Spiel in Zusammenarbeit mit Hasbro und Wizards of the Coast und einigen anderen „unangekündigten Titeln“ ausgeglichen.
Die „Agilität“, die für die Vision von De Rochefort so wichtig ist, kann auch in der Anzahl der Plattform -Gameloft -Spiele zu sehen sein: Zusammen mit PC, Konsolen und traditionellen mobilen Marktplätzen wie dem App Store hat sich das Unternehmen auf neuere Abonnementdienste wie Apple Arcade und Netflix -Spiele konzentriert, um ihre Spiele zu zeigen.
„Ich denke, wir sind der größte Anbieter von Spielen von Apple Arcade. Wir haben bereits acht Spiele mit ihnen gestartet, und wir müssen noch mehr kommen“, sagt De Rochefort. „Gleiches gilt für Netflix, wir haben dort vier Spiele veröffentlicht, und hoffentlich werden wir in Zukunft mehr Spiele haben.“
Was zukünftige Gameloft -Titel angeht, weiß das Unternehmen jedoch, dass es keine spezifische Blaupause gibt. „Wie Sie wissen, gibt es kein Wunderrezept für einen Blockbuster, denn wenn es gäbe, würden wir alle die gleichen Spiele machen“, sagt De Rochefort.
Er macht jedoch eine Vorhersage: Die Tage, in denen Gameloft ausschließlich für mobile Geräte Spiele entwickelt, sind wahrscheinlich vorbei. „Wir werden versuchen, unsere Gewinnchancen zu maximieren, indem wir sehr klar sind, welche Art von Spielen wir tun wollen, und wir wollen plattformübergreifend“, erklärt De Rochefort. „Wir werden wahrscheinlich keine Spiele nur für Mobilgeräte machen. Wenn überhaupt, werden wir ein PC- und Konsolenspiel durchführen und wir werden uns bemühen, das Spiel auf Mobile zu portieren.“