Wo Legenden geboren und Götter gestürzt werden

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Ein Screenshot von Divinity, der einen Ork zeigt, der einen Krug Bier hebt

Das BG3-Studio Larian nutzt KI, um Divinity zu erschaffen, aber es gibt Nuancen, sagt der CEO



Baldur’s Gate 3 und Divinity Original Sin-Entwickler Larian Studios sorgten für einen großen Hype (und An Abscheu mangelt es nicht), wenn es enthüllte sein nächstes großes Rollenspiel, Gottheitbei Die Game Awards letzte Woche. Aber neue Kommentare von Larian-Mitbegründer und Spieledesigner Swen Vincke haben diesen Hype etwas gemildert, da das Studio angeblich generative KI bei der Entwicklung von verwendet Gottheit.

Vincke erzählte Bloomberg dass Larian generative KI für bestimmte Aufgaben einsetzt – um „PowerPoint-Präsentationen zu konkretisieren, Konzeptzeichnungen zu entwickeln und Platzhaltertexte zu schreiben“ – aber das, was letztendlich in erscheinen wird Gottheit wird von echten Menschen erschaffen. „Wir schreiben alles selbst“, sagte Vincke.

Trotz dieser Vorbehalte haben die Reaktionen auf Larians Eingeständnis, KI-Technologie zu implementieren, und Bloombergs Beschreibung, dass das Studio „stark auf generative KI gesetzt hat“, einige seiner Fans verärgert. Nach Bloombergs Bericht und dem darauffolgenden Rückschlag wandte sich Polygon an Larian, um eine Klarstellung zu Vinckes Aussagen über den Einsatz generativer KI zu erhalten. Vincke gab die folgende Erklärung ab:

Wir haben unseren Pool an Konzeptkünstlern, Autoren und Geschichtenerzählern kontinuierlich erweitert, richten aktiv Autorenräume ein, casten und zeichnen Auftritte von Schauspielern auf und engagieren Übersetzer.

Da Konzeptkunst ausdrücklich hervorgehoben wird, haben wir 23 Konzeptkünstler und offene Stellen für weitere. Diese Künstler erstellen Tag für Tag Konzeptzeichnungen für die Ideenfindung und Produktion.

Alles, was wir tun, ist inkrementell und zielt darauf ab, dass die Menschen mehr Zeit mit dem Schaffen verbringen.

Jedes gut eingesetzte ML-Tool ergänzt den Arbeitsablauf eines Kreativteams oder einer Einzelperson und ersetzt nicht deren Fähigkeiten oder Handwerk.

Wir erforschen und verstehen die Spitzentechnologie von ML als Toolset, das Kreative nutzen können, und sehen, wie es ihr tägliches Leben einfacher machen kann, wodurch wir bessere Spiele entwickeln können.

Wir veröffentlichen weder ein Spiel mit KI-Komponenten, noch denken wir darüber nach, Teams zu verkleinern, um sie durch KI zu ersetzen.

Obwohl ich verstehe, dass es sich um ein Thema handelt, das viele Emotionen hervorruft, diskutieren wir es intern ständig mit dem Ziel, den Arbeitstag aller zu verbessern und nicht zu verschlechtern.

Ein Screenshot von Divinity, der einen Ork zeigt, der einen Krug Bier hebt Bild: Larian Studios

An XVincke präzisierte bestimmte Aspekte von Larians Ansatz weiter und leitete seine Aussage mit den Worten ein: „Verdammt, Leute, wir drängen nicht so sehr auf Konzeptkünstler und ersetzen sie auch nicht durch KI.“

„Wir verwenden KI-Tools, um Referenzen zu erkunden, genau wie wir Google und Kunstbücher verwenden“, schrieb Vincke. „In den sehr frühen Phasen der Ideenfindung verwenden wir es als groben Entwurf für die Komposition, den wir durch originelle Konzeptzeichnungen ersetzen. Es gibt keinen Vergleich.“ Er fügte hinzu: „Wir haben Kreative wegen ihres Talents eingestellt, nicht wegen ihrer Fähigkeit, das zu tun, was eine Maschine vorschlägt, aber sie können mit diesen Werkzeugen experimentieren, um ihr Leben einfacher zu machen.“

Die Position von Vincke und Larian ist nicht gerade neu. Anfang des Jahres erläuterte Vincke in einem Interview mit Larians Ansatz zu generativer KI und maschinellem Lernen GameSpot.

„Im Wesentlichen gibt es drei Dinge, für die wir es verwenden“, erklärte Vincke. „Erstens geht es um die Automatisierung von Aufgaben, die niemand erledigen möchte. Es sind die offensichtlichen Dinge wie Motion-Capture-Reinigung oder Sprachbearbeitung oder – etwas sehr Larian-spezifisches – Retargeting. Das heißt im Grunde, wenn man mit verschiedenen Arten spielt, möchte man in der Lage sein, eine Animation für eine andere Art wiederzuverwenden, aber sie sind unterschiedlich groß, und dann führen sie bestimmte Interaktionen mit anderen durch …“

„Dann gibt es noch das sogenannte Whiteboxen“, fuhr Vincke fort. „Das ist für uns wichtig, weil es uns ermöglicht, schneller zu iterieren. White Boxing ist im Wesentlichen die Phase, bevor Sie die eigentliche Implementierung durchführen. Das wird (die) sein, in der Sie etwas ausprobieren (…) und sagen: „Okay, lasst uns diese Dinge ausprobieren.“ Normalerweise dauert es einige Zeit, bis Sie es tatsächlich spielen können. Mit maschinellem Lernen können Sie dies beschleunigen. Dafür ist es also gut.

„Und das Aufregendste ist dann, wo man es für neues Gameplay nutzen kann. Um ehrlich zu sein, sind wir noch nicht so weit. Ich glaube nicht, dass wir dem nahe kommen. Aber man experimentiert damit, denn was man als RPG-Entwickler wirklich will, ist etwas, das bei der Reaktionsfähigkeit auf Handlungsspielräume hilft – Permutationen, bei denen man Reaktionen auf Dinge, die die Spieler in der Welt getan haben, nicht vorhergesehen hat.“

Vincke betonte weiter, dass die Bereiche der Schöpfung, die im Zusammenhang mit generativer KI Vorbehalte wecken – Visuals, Schreiben, Musik –, Larian nicht zugunsten der maschinellen Schöpfung aufgibt. Er sagt, dass Larian in diesen Bereichen neue Mitarbeiter einstellt und dass maschinelles Lernen und KI-Techniken auf Komplexität und Automatisierung abzielen.

„Es gibt Dinge, die wir narrative Validierung nennen“, sagt er. „Im Grunde geht es darum, herauszufinden, Ich habe hier 300 Entscheidungen getroffen, die zu dieser speziellen Permutation geführt haben. Habe ich etwas geschrieben, das nicht mehr korrekt ist? Dann versuchen wir, die Entdeckung dieser Dinge zu automatisieren, was noch nicht besonders gut funktioniert, aber es ist etwas, was man tun möchte, weil es viel Zeit kostet, diese Dinge durchzugehen, und sie sind nicht sehr kreativ. Sie versuchen also, Ihre Prozesse und Ihre Pipeline so zu organisieren, dass so viel Automatisierung wie möglich erfolgt, um Ihre Iteration zu beschleunigen.“

Ob Vinckes vollständige Antwort auf Fragen zu KI und maschinellem Lernen zufriedenstellend ist Baldur’s Gate 3 und Divinity Original Sin-Fans oder Spieler, die Einwände gegen generative KI haben, davon zu überzeugen, irgendwann zu spielen Gottheitbleibt abzuwarten. Aber es hört sich nach dem einzigen „Slop“ an, der in der Versandversion von vorhanden ist Gottheit wird mit Galle aromatisiert und von Schweinen im Spiel verschlungen. Mann, die Aufnahme im Trailer war so ekelhaft.




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