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Donkey Kong Bananza begann als Goomba mit riesigen Fäusten



Nintendo liebt es, auf dem aufzubauen, was es bereits geschaffen hat. Donkey Kong BananzaEin Spiel, das 3D-Plattformspiel mit Freiformzerstörung verbindet, begann als Prototyp, der auf Ideen aus Super Mario Odyssey aufbaute, und der Prototyp enthielt einen Goomba mit riesigen Fäusten.

In Super Mario Odysseys Luncheon Kingdom gab es unter anderem zerbrechliche Strukturen, die überall in der Umgebung verstreut waren. Diese Objekte konnten mit vielen der Spezialfähigkeiten, die Cappy Mario verliehen hatte, in Stücke zerschlagen werden. Nintendo-Produzent Kenta Motokura und Programmierer Tatsuya Kurihara erklärten diese Woche bei einem Vortrag auf der Game Developers Conference in San Francisco, wie dieser Mechaniker schließlich zur Entwicklung von Donkey Kong Bananza beitrug.

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Nachdem Odyssey fertiggestellt war, stellte Kurihara einen einfachen Prototyp unter Verwendung von Elementen aus dem Spiel zusammen. Er befestigte zwei riesige Fäuste an einem Goomba, um zu testen, wie es sich anfühlen würde, Wände zu durchbrechen und sogar Trümmer von diesen Wänden zu packen und zu werfen. Sie können oben unsere Darstellung davon sehen, wie das ausgesehen haben könnte.

„Nachdem ich den Prototyp erstellt hatte, stellte ich fest, dass die Fähigkeit, jede Art von Gelände zu zerstören, eine zufriedenstellende Interaktion war“, sagte er. „Mir gefiel besonders die Idee, Geländestücke abreißen zu können. Ich hatte das Gefühl, dass wir auf der Grundlage dieser Kernidee ein Spiel aufbauen könnten.“

Der Vortrag befasste sich auch mit der Voxel-Technologie, die Nintendo bei der Entwicklung von Bananza verwendet hat. Ein Voxel ist eine dreidimensionale, würfelförmige Dateneinheit, die einen einzelnen Punkt in einem dreidimensionalen Gitter darstellt und im Wesentlichen als 3D-Version eines 2D-Pixels fungiert. Nintendo füllte die Level von Bananza mit Millionen dieser Voxel und verwandelte die Umgebungen in riesige, zerstörbare Boxsäcke für die Spieler.

Fast alles in Bananza ist zerstörbar, abgesehen von ein paar Umwelteinflüssen. Feinde, NPCs und fast jeder Zentimeter jedes Levels können durchbrochen werden. Die Canyon-Schicht beispielsweise enthielt mehr als 300 Millionen Voxel, um dieses Ausmaß an Zerstörung zu erreichen. Diese Freiheit, sagte Motokura, sei ein wesentlicher Teil des Reizes des Spiels.

„Es macht mehr Spaß, das Schöne zu zerstören“, scherzte er gegen Ende des Vortrags.

Weitere Informationen zur GDC 2026 finden Sie in den gekürzten Inhalten, die enthalten sein könnten Geist von Yotei.




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