Final Fantasy VII Remake Teil 3 schreitet „sehr reibungslos“ voran
Final Fantasy VII-Remake Serienregisseur Naoki Hamaguchi hat geteilt Die Nachricht, die wir alle hören wollen, ist, dass der dritte Teil der Final Fantasy VII Remake-Reihe jetzt „sehr reibungslos“ voranschreitet. Das sind großartige Neuigkeiten, insbesondere seit dem dritter Eintrag wird dieses Mal auf mehreren Plattformen erscheinen, einschließlich der Nintendo Switch 2. Herr Hamaguchi sagt, dass das Festhalten an der bewährten Unreal Engine 4 und nicht an der neueren Unreal Engine 5 für die gesamte Trilogie den Entwicklern geholfen hat, alles auf Kurs zu halten.
Wie verläuft die Entwicklung des dritten Teils der Trilogie? Können wir mit diesem Eintrag eine weitere technologische Entwicklung erwarten?
Ja, bitte freuen Sie sich darauf. Apropos: Nachdem ich in einem anderen Interview erwähnt hatte, dass wir für das dritte Spiel weiterhin die Unreal Engine 4 verwenden würden (verwandter Artikel), wurde es online zu einem ziemlichen Thema und mir wurde erneut klar, wie viel Interesse die Leute an dieser Seite der Dinge haben. Aber ich denke, die meisten Leute sind nicht unbedingt mit den tatsächlichen Unterschieden zwischen Unreal Engine 4 und Unreal Engine 5 vertraut.
Ich denke, es ist die weit verbreitete Meinung, dass eine höhere Versionsnummer bedeutet, dass es fortgeschrittener ist.
Ich denke, dass es vor allem die breite Öffentlichkeit so sieht, und ich glaube, dass es wahr ist. Ungefähr zu der Zeit, als wir mit der Entwicklung von Final Fantasy VII Rebirth begannen, trat Unreal Engine 5 gerade in die Pre-Launch-Phase ein.
Was die Unreal Engine 5 im Vergleich zur Unreal Engine 4 bahnbrechend macht, sind zwei Funktionen: Lumen, sein Beleuchtungssystem und Nanite, das Ihnen die Darstellung dichter grafischer Details ermöglicht.
Diese stellen den aktuellen Trend bei Grafik-Pipelines dar, und natürlich sind solche Pipelines auch für uns wichtig. Wenn wir jedoch unseren Entwicklungsplan und unsere Meilensteine zu eng an die Roadmap der Unreal Engine 5 gebunden hätten, hätten wir riskiert, dass unser eigener Fortschritt ins Stocken geraten würde, wenn es bei der Engine zu irgendeiner Verzögerung käme.
Aus diesem Grund haben wir uns schon früh in der Entwicklung von FFVII Rebirth entschieden, bei der Unreal Engine 4 zu bleiben. Wir verwenden eine selbst entwickelte Grafikpipeline, die auch die Optimierung und Portierung auf verschiedene Hardware einfacher macht.
