Wo Legenden geboren und Götter gestürzt werden

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Hölle ist US -Rezension – Teufel in den Details



Wenn Sie von einer Weltkarte gestört sind, die von Quest -Ikonen übersät ist oder den Gedanken, durch ein Abenteuer geschickt zu werden, anstatt es instinktuell zu enträtseln, die Freiheit, diese Hölle sind wir Versprechen werden Sie sofort anziehen. Es ist jedes Mal offensichtlich, wenn Sie das Spiel starten, mit einem Tooltip, der Sie daran erinnert, dass Sie keine Questmarkierungen, keine Weltkarte und keine Hinweise darauf haben, wo Sie als nächstes gehen können, während Sie seine Welt erkunden. Dieses Versprechen wird während seiner Kampagne aufbewahrt, obwohl die Herausforderung, dass dies insgesamt insgesamt ist, weniger wirkungsvoll ist, als Sie vielleicht denken. Die Hölle ist, dass wir auf jeden Fall mehr Aufmerksamkeit für die Erkundung fordern als die meisten anderen modernen Videospiele, aber es ist auch ziemlich verzeihend, wie viele Informationen es um Sie herum beträgt, um Sie subtil auf dem Laufenden zu halten. In Verbindung mit einer brutalen, aber faszinierenden Welt und einem Kampfsystem, das mehr als auf das Auge ist, ist die Hell Is ein ansprechendes, wenn auch unvollkommener Versuch, eine neue Art von Action-/Abenteuerspiel zu definieren.

Die Hell Is Mischungen in der fiktiven Region von Hadea, die Ende des 1900er Jahre das Jahrhunderte hinter dem Erscheinen von Geistermonstern und dem ihnen folgenen Unglück mit einem anhaltenden Bürgerkrieg, der das Land zerreißt, zusammengestellt. Die Bürger von Hadea richten sich hinter zwei Fraktionen, den Palomisten und den Sabinern, mit jahrzehntelangen Erbe und anhaltenden Propaganda, die grausame Kriegsverbrechen und unzählige Leben durch Blutvergießen befeuern. Hier gibt es die Hölle, in der wir ihre auffälligsten und ärgerlichsten Momente vorstellen, die Sie routinemäßig auf Verderblichkeitsakte stoßen lassen, die darstellen, wie die Unterscheidungen zwischen Menschen sie dazu bringen können, Brutalitätsakte zu begehen. Sie werden natürlich auf schockierend gewalttätige Szenen stoßen oder über grausame Folterungen durch Gespräche erfahren, die der Brutalität des Bürgerkriegs, in dem Sie sich befinden, Form verleihen. Es wird auch nicht ganz für einen Schockwert gespielt, wobei diese beunruhigenden Szenen der Region und den Notlage der Bürger, die verzweifelt versuchen zu entkommen, die erforderliche Textur bieten.

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Während Sie die verschiedenen Hubs erkunden, zwischen denen Sie frei reisen können, begegnen Sie auf eine Vielzahl von Charakteren, die auf Hilfe hoffen. Ein trauerer Vater an einem Massengrab kann Trost in einem Bild seiner Familie finden, das Sie für ihn abrufen. Ein gefangener Politiker wird Ihnen danken, dass Sie sie als Verkleidung gefunden haben, um in einem feindlichen Büroraum zu navigieren, oder ein verlorenes junges Mädchen kann an ihren vermissten Vater erinnert werden, der durch ein Paar Schuhe erinnert werden kann. Diese guten Taten sind für die zentrale Geschichte nicht kritisch, aber sie vertiefen Ihre Verbindung zu Hadea weiter, wobei jedes abgeschlossen ist. Sie leisten auch die beste Arbeit, um die Hölle zu liefern, ist das Versprechen von US -Renteless -Erkundung. Subtile Hinweise zeigen Sie auf die Gegenstände, nach denen jeder Charakter sucht, egal ob es sich in der Stadt befindet, die Sie derzeit erkundet oder auf Sie warten. An einem anderen Ort warten viel später auf einen anderen Ort. Es ist befriedigend, sich an ein kurzes Gespräch zu erinnern, das Sie Stunden zuvor hatten, als Sie auf einen neuen Artikel gestoßen sind und Sie die Schleife auf einer Nebenquest schließen können, die Sie fast verlassen hatten.

Dieses Gefühl der Entdeckung erstreckt sich auf das Hauptdiagramm, wobei Lösungen für Rätsel häufig einige Pause und Gedanken erfordern, um sie zu überwinden. Sie sind auch mehrstufig und verwandeln Räume in kleine Puzzle-Boxen, die an Spiele wie Resident Evil erinnern. Die Hinweise können überall erfolgen, einschließlich kleiner Phrasen, die in Gesprächen, Wegwerflinien in E -Mails und auf Notizen neben kritischen Gegenständen entdecken. Es ist nicht so einfach, eine sichere Kombination zu finden, die ein paar Räume entfernt im Blut gekritzelt ist, aber es ist auch nicht so anstrengend, dass Sie sich oft richtungslos finden. Sie werden keine Hinweise erhalten, wohin Sie als nächstes gehen sollen, aber die Erzeugung von Charakteren und Standorten, die generiert werden, geben genügend Anstoß in die richtige Richtung, um Ihren Fortschritt stabil zu halten. Sie können sich die Hölle als Action-Spiel vorstellen, das sich mehr von klassischen Point-and-Click-Abenteuern in seiner Annäherung an die Erkundung ausleiht als andere Zeitgenossen im Genre, nur ohne die übermäßig stumpfen Rätsel und Stunden, die in Kreisen herumwandern.

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Wenn Sie die aktuellen Ereignisse, die sich in Hadea abwickeln, wegziehen, werden Sie über die Jahrhunderte der Geschichte erfahren, die zu diesem Punkt geführt haben. Es ist voller Monarchen und Verrat, fehlenden Erben und mit Stars gekreuzten Liebhabern, aber nichts davon macht einen dauerhaften Eindruck oder rechtfertigt die Schrecken, die aufgrund dieser Ereignisse stattfinden. Dies ist mit der Geschichte des Protagonisten Rémi verwoben, der in Hadea geboren wurde, bevor er von seiner Mutter als Kind geschmuggelt wurde. Rückkehr, um seine Familie, Rémis Geschichte und die geheimen Beschützer von Hadea zu finden, an die seine Familie gebunden ist, ist uninteressant und rote und schließt letztendlich mit einem vorhersehbaren Ende, das wenig zur Erklärung des Verhörs, auf den Sie von Anfang an ständig zurückblicken, darstellt. Schade, dass Rémi zwar im schlimmsten Fall Hadea im Schlimmsten beobachtet, scheint es nie wirklich sinnvoll zu bemerken, was um ihn herum passiert. Der Sprachdarsteller Elias Toufexis, der in Deus Ex: Human Revolution am bekanntesten als Adam Jensen ist, ist enttäuschend wie Rémi, mit der verführerischen Rauheit seiner Stimme, die im schwachen Dialog verloren geht und eine monotonische Lieferung.

Der Schnittpunkt der wirklichen Schrecken des heutigen Hadea und der Mystik seiner Vergangenheit ermöglicht es, dass seine verschiedenen Hubs visuell hervorstechen. Ihre Reise beginnt in einer kleinen Stadt, die in einem sumpfigen Sumpf ruht, mit Rauch aus der Glut einer kürzlichen Belagerung der Luft. Es steht im Gegensatz zu den offenen Feldern, in denen Sie sich als nächstes mit alten Statuen früherer Monarchen befinden, während Sie eine labyrinthische Katakomben unter der Oberfläche versteckt, die mit archaischen Maschinen und düsteren Steingängen ausgestattet ist. Die Hölle ist, dass wir zwischen kriegsgebundenen Städten in Rauch in unterirdische Labors bewegt werden, die in die Mauern alter religiöser Stätten eingraviert sind, und nichts fühlt sich fehl am Platz an. Leider ist Ihre Fähigkeit, sich in diesen Räumen zu bewegen, unglaublich starr, da ein Sprung nicht verhindern, dass Sie zahlreiche hüft hohe Hindernisse zwischen Ihnen und etwas Beute verkleinern. Es fühlt sich ungeheuerlich künstlich im Kontext von Rémi an, der ansonsten eher geschicklich ist, und ist deutlich getan, um Rätsel zu erzwingen, auf eine bestimmte Weise zu gelöst.

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Während die Soldaten um Sie herum Angriffsgewehre brummen und in Tanks rollen, werden Sie gezwungen sein, mit einer Vielzahl von monochromen Kreaturen, die als Hollow Walkers bekannt sind, ausschließlich mit Nahkampfwaffen zu kämpfen. Die Hölle ist der Kampfflug und fühlt sich viel wie viele Soulsborne -Titel an. Angriffe und Dodges sind an eine Ausdauerbar gebunden, deren Gesamtsumme dadurch definiert ist, wie viel Leben Sie übrig haben. Es ist eine verwirrende Kopplung, die frühzeitige Begegnungen herausfordernd macht, aber eine, die durch die Förderung der Aggression durch den Kampf ausgleichet wird. Ähnlich wie bei Bloodborne kratzt jeder ein Leben von Feinden zurück. Hier können Sie jedoch mehr Gesundheit als das, was Sie in einem Kampf verloren haben, wiedererlangt und Sie können Feinde fast wie Heilartikel verwenden, wenn Sie wissen, dass Sie sie ohne Schaden entsenden können. Es ist ein System, das Kämpfe sehr dynamisch macht, mit nur wenigen gut abgestimmten und reservierten Hits, die Sie von der Tür des Todes bringen, um wieder vollständig zu geheilt. Der Sieg wie diesen wegzureißen, ist aufregend und führt zu einem ähnlichen Gefühl, einen harten Chef in einem Soulsborne zu besiegen, ohne die Schritte nachahmen zu müssen, die erforderlich sind, um dorthin zu gelangen.

Außerhalb von grundlegenden und starken Angriffen mit einer der vier Waffen, zwischen denen Sie wählen können, wird der Kampf durch eine Vielzahl von besonderen Fähigkeiten unterstützt, aus denen Sie auswählen können. Diese werden zwischen ausrüstbaren Vorteilen für Ihre Waffe und vogelähnliche Drohnen unterteilt, von denen jeweils ihre eigenen Abklingzeiten zu verwalten sind. Ihre Drohne bietet meistens Unterstützung, klingelt auf Ihren Rücken, um Ihre Dodges etwas mehr Geschwindigkeit und Entfernung zu verleihen oder einen Feind abzulenken, um Ihnen eine Öffnung zu gewähren. Waffenfähigkeiten sind aktiver. Ich zog sich an Fähigkeiten, die mich effektiv kontrollieren ließen, wie einen, der den Feinden um mich herum beschädigte, oder andere, die in einiger Entfernung große Mengen an Burst -Schaden für einzelne Feinde anrichten würden. Der Kampf hat eine gewisse Breite, aber die Gesamttiefe passt nicht wirklich zu ihm.

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Fähigkeiten und feindliche Typen sind begrenzt, wobei beide auf größere Schadenszahlen und neuen Angriffe auf höheren Ebenen beruhen, um die Vielfalt auszugleichen. Der begrenzte feindliche Pool wird durch die Einbeziehung von Schalen-britly gefärbte Feinde, die an einige Feinde gebunden sind und sie vor Schäden schützen. Einige der besten Kämpfe der Hölle sind eine Hülle, die mit mehreren Feinden gleichzeitig gebunden ist und Sie dazu zwingt, ihn ein paar Mal zu entsenden, während Sie seine Gastgeber einzeln wegnehmen. Aber diese Momente werden von der Hölle rückgängig gemacht, ist die Abhängigkeit von US in den feindlichen Zähler, anstatt sich die Herausforderungen zu entwickeln, um Schwierigkeiten in den letzten Phasen der Kampagne zu erhalten, was zu einigen frustrierenden Begegnungen mit billigen Todesfällen führt. Sie stellen auch Probleme mit dem pingeligen Lock-On-System und der Kamera des Spiels auf.

Der Kampf ist auch nachsichtiger als seine Inspirationen. Feinde werden reproduziert, aber nur, wenn Sie von Ihrem aktuellen Standort wegreisen. Jeder Bereich enthält auch eine Zeitrafferin; Ein ständig wiederkehrendes Moment intensives Trauma, das auch Feinde in der Region wiederholt. Indem Sie bestimmte Feinde darum räumen, können Sie in den Zeitraum eintreten und sie endgültig schließen, den Bereich der Feinde befreien und Ihnen ermöglichen, sie in Sicherheit zu erkunden. Sie werden auf Datapads stoßen, mit denen Sie Ihren Respawn -Punkt speichern und festlegen können, falls Sie sterben, aber Sie verlieren nichts, wenn Sie dies tun, was es deutlich weniger bestraft. Mit den Schwierigkeiten können Sie auch den Kampf nach Ihren Wünschen einstellen, eine Option, die nicht auf Erkundungen ausgedehnt wird, damit Sie sich stattdessen darauf konzentrieren können, wenn Sie mit hohlen Wanderern weniger ansprechend sind. All dies bedeutet, dass der Kampf in der Hölle, obwohl wir uns wie ein Seelenborne aussehen, sich jedoch mehr vom Genre unterscheidet, als Sie vielleicht erwarten.

Während ich von dem narrativen Schluss der Hölle, die wir sind, unzufrieden war, war seine Reise zu diesem Punkt angenehm engagiert. Es war erfrischend, nicht nur einem Questmarker durch eine Geschichte zu folgen, sondern auch eine Erleichterung, die ich stundenlang nie herumgesprochen hatte, wo ich als nächstes gehen musste. Diese Balance hat das Durchqueren von Hadea dazu gebracht, alle Schrecken zu erleben, die eine lohnende enthielt, was sich eher verdient als Routine fühlte. Es wird durch ein unvollkommenes, aber ein ansprechendes Kampfsystem unterstützt, das nur von einer flachen feindlichen Vielfalt und einer ungenauen Kontrolle enttäuscht wird, aber niemals bis zu dem Punkt der völligen Frustration. Wenn Hell Is Us Us ist, ist der erste Stich von Entwickler Rogue Factor ein neues Actionspiel der dritten Person, und obwohl es weniger revolutionär ist als das ursprüngliche Versprechen vermuten lassen könnte, ist es eine, die es noch bis zum Ende überraschend bleibt.




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