Im neuen Divinity gibt es nur handgefertigte Gegenstände, weil die zufällige Beute der Vergangenheit „zu verwirrend“ war.
Was könnte sich in dieser Truhe verbergen? Das neue Beutesystem von Divinity wird ähnlich wie Baldur’s Gate 3 funktionieren.
Wer Baldur’s Gate 3 Jeder, der es einmal gespielt hat, kennt das befriedigende Gefühl: Man öffnet eine Truhe und findet die „Handschuhe des Geschicks“ oder das „Blut von Lathander“. Jeder magische Gegenstand hat einen festen Namen, eine kleine Geschichte und einzigartige Werte.
In den Vorgängern Göttlichkeit: Erbsünde Bei 1 und 2 war es anders. Das dortige Lootsystem erinnerte eher an Diablo. Du hast jede Menge zufällig generierte Ausrüstung gefunden. Ein Schwert wurde damals so etwas wie „scharfes Zweihandschwert aus Feuer“ genannt; Die Werte hingen stark von eurer Charakterstufe ab.
Für das, was kommt Divinity-Spiel Das belgische Entwicklerstudio Larian hat nun entschieden: An Zufall ist nicht zu denken. Das neue Rollenspiel ist ein Hit handgemachte, einzigartige Beute basierend auf dem Vorbild von Baldur’s Gate 3.
Warum der Zufall Entwicklern keine Zeit spart
In einer umfangreichen Ask Me Anything (AMA) auf Reddit Nick Pechenin, Head of Design bei Larian, erläuterte die Hintergründe. Viele Fans vermuteten zuvor, dass zufällig generierter Loot für Entwickler einfacher sei. Sie erstellen einen Tisch, lassen den Computer etwas zusammenstellen und müssen nicht jedes Element einzeln entwerfen. Laut Pechenin ist dies jedoch ein Trugschluss.
„Der Ansatz von Baldur’s Gate 3, jeden magischen Gegenstand von Hand herzustellen, hat gut funktioniert“, schreibt der Entwickler auf Reddit. Eigentlich wollte das Team das schon für Divinity: Original Sin 2. Dann hat man sich damals für das Zufallssystem entschieden.
Das Problem: Qualitätssicherung. Beute mit völlig zufälligen Statuswerten erscheint Spielern oft „verwirrend“ oder unlogisch. Damit sich die Beute lohnend anfühlte, musste Larian im Hintergrund immer mehr Regeln und Muster programmieren. Der Computer durfte keine völlig freien Entscheidungen treffen. Am Ende war dieser Aufwand so groß, dass der Zufallsgenerator dem Team nicht die Zeit ersparte, die es sich zunächst erhofft hatte.
In den beiden vorherigen Original Sin-Teilen war man oft gezwungen, alle paar Level seine Ausrüstung komplett auszutauschen. Aufgrund der steilen Werteskalierung war ein legendäres Schwert der Stufe 5 oft schlechter als eine gewöhnliche Waffe der Stufe 8. Dies führte zu einer umfangreichen Bestandsverwaltung und einem ständigen Zahlenvergleich.
Im neuen Divinity soll es diesen „Beutestress“ nicht mehr geben. Gefundene Artikel bleiben länger relevant. Anschließend wählen Sie Ihre Ausrüstung basierend auf den spezifischen magischen Effekten aus, die zu Ihrem Build passen, und nicht nur, weil die Schadenszahl höher ist.
Das Reddit AMA hielt aber auch weitere spannende Details bereit: Die Entwickler äußerten sich außerdem zum Einsatz von KI bei der Entwicklung und zu den Features des neuen Charakter-Editors. Mehr dazu können Sie in der Linkbox oben lesen.
