Wo Legenden geboren und Götter gestürzt werden

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Selbst zehn Jahre später ist ein großartiges Story-Spiel immer noch unvergleichlich. Weil sich Firewatch echt anfühlt.




Firewatch ist bis heute ein leuchtendes Beispiel für effektives Geschichtenerzählen. Rückblickend erklärt euch Petra, was den Hit von 2016 auch zehn Jahre später noch so attraktiv macht.

Firewatch ist bis heute ein leuchtendes Beispiel für effektives Geschichtenerzählen. Rückblickend erklärt euch Petra, was den Hit von 2016 auch zehn Jahre später noch so attraktiv macht.

Mit Feuerwache Im Jahr 2016 veröffentlichte das Indie-Studio Campo Santo ein Spiel, das sich bewusst gegen klassische Spieledramaturgien wendet. Statt auf Action oder komplexe Systeme setzt der Titel auf Atmosphäre, Dialoge und emotionale Nuancen.

Firewatch entwickelt sich schnell zu einem Nachschlagewerk für das, was oft – nicht ohne Kontroversen – als Laufsimulator bezeichnet wird. Und das ist einem einfachen Trick zu verdanken, denn lange vor Firewatch sind wir durch Landschaften gewandert, ohne dass etwas Großes passiert ist.

Aber auch bekannte Genrevertreter wie Dear Esther (2012) oder Gone Home (2013) waren Archäologiespiele. In beiden Titeln ist bereits alles passiert, wir sind nur diejenigen, die die Knochen der Geschichte aufdecken. Firewatch hingegen lässt uns zu einem aktiven Teil werden, wir agieren. Wir suchen, wir reden, wir schweigen.

Auch wenn die Geschichte linear ist und wir den Ausgang nicht ändern können, gibt sie uns Entscheidungsfreiheit. Auch wenn wir tatsächlich jemanden spielen, der sich seiner Verantwortung entzieht.

Petra Schmitz

Tatsächlich hat Petra selbst nie Firewatch gespielt. Sie saß auf dem Sofa im Wohnzimmer und sah ihrem Freund beim Spielen zu. Natürlich nicht stillschweigend, natürlich immer mit einer Meinung. Sowohl Freund als auch Petra fanden das Ende gleichermaßen dumm. Erste. Jetzt, mit genügend Abstand, ist Firewatch in seiner Erzählung vor allem eines: realistisch. Finde Petra.

Eine Flucht

Wir schlüpfen in die Rolle von Henry, einem Mann Mitte 40, der vor persönlichen Problemen flieht: Seine Frau Julia leidet an früher Demenz, und Henry beschließt, einen Sommer lang als Feuerwächter in den abgelegenen Wäldern von Wyoming zu arbeiten, weit weg von seinem Leben. Seine einzige menschliche Verbindung während des Spiels ist Delilah, seine Vorgesetzte, mit der er ausschließlich über Funk kommuniziert.

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