Wo Legenden geboren und Götter gestürzt werden

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Ein Zusammenstoß zwischen rivalisierenden, farblich gekennzeichneten Raumflotten in Stellar Reach.

Stellar Reach ist ein durchdachtes „real-scale“ Weltraum-4X-Strategiespiel von einem ehemaligen Creative Assembly-Entwickler



Es war einmal, dass der Stellar Reach-Entwickler James Miller wollte, dass sich die Sterne im Laufe von 4X bewegen Strategiespiel Kampagnen, die sich über Hunderte von Jahren erstrecken könnten. In Wirklichkeit sind Sterne in ständiger Bewegung: Unsere Sonne zum Beispiel umkreist das Zentrum der Milchstraße, was bedeutet, dass Sie und ich uns derzeit technisch gesehen mit Hunderttausenden Meilen pro Stunde in ungefährer Richtung der 25 Lichtjahre entfernten Wega bewegen. Eek!

„Ich war schon immer jemand, der sich wirklich für fundiertere und realistischere Belletristik interessiert“, erklärt der ehemalige Creative Assembly-Entwickler per E-Mail. „Es ist also etwas, das natürlich in das Design von Stellar Reach eingeflossen ist. Ich wollte, dass die Sterne einen realistischen Abstand haben und die Planeten realistische Umlaufbahnen haben. Realismus wirkt sich jedoch zwangsläufig oft negativ auf den Spaß aus. Ursprünglich hatte ich darüber nachgedacht, die Sterne im Laufe der Jahrhunderte auch allmählich bewegen zu lassen, aber das hat nur zu einem ohnehin schon komplexen visuellen Design beigetragen, also habe ich es fallengelassen.“


Ein Zusammenstoß zwischen rivalisierenden, farblich gekennzeichneten Raumflotten in Stellar Reach.
Bildnachweis: Stelleas

In der endgültigen Version von Stellar Reach kreisen Planeten immer noch um Sterne, was zu einigen interessanten Falten führt. Das heißt, wenn Sie einem Späher den Befehl geben, eine andere Welt zu erkunden, berechnet das Schiff den geeigneten Treffpunkt auf der Umlaufbahn. Zugegebenermaßen sind die taktischen Auswirkungen des unaufhörlichen Wirbels jedes Sonnensystems relativ gering. „Die tatsächlichen Positionen der Planeten sind nicht so wichtig“, bemerkt Miller. „Aber es besteht ein wirklich hohes Risiko für zwei Spieler, die im selben Sternensystem leben, und es ist wirklich wichtig, jeden Planeten zu verteidigen.“

Die Umlaufbahn der Planeten bedeutet auch, dass Sie manchmal den Überblick über Ihre Herrschaftsgebiete verlieren. Sie können jedoch die Zeit anhalten oder verschiedene Hotkey-Symbole verwenden, um zu freundlichen Kugeln zu springen. Ich mag diese leichte Verwirrung sehr, dieses Gefühl, dass ich in überheblicher Weise bemühe, einem Universum aus beweglichen Teilen feste Grenzen aufzuerlegen. Die Lockerheit des zoombaren 3D-Spielfelds wird durch das Fehlen der festen Hyperraumspuren zwischen benachbarten Sonnensystemen, die man in Spielen wie findet, verstärkt Stellaris Und Sünden eines Solarimperiums. In Stellar Reach können Sie sofort eine Flotte in Richtung des am weitesten entfernten Sternensystems aussenden und so vielleicht eine Frontlinie hinter Ihren nächsten Rivalen aufbauen. „Die größere Freiheit eröffnet mehr Richtungen von Chancen und damit auch mehr Richtungen eingehender Risiken“, stellt Miller fest.

Millers Vorliebe für „harte“ Science-Fiction erstreckt sich auch auf die Praxis, Planeten zu besiedeln – ein weithin bekannter Prozess, Bauaufträge zu erteilen und Bevölkerungswachstum, Produktivität und Moral zu steuern. „Wir sehen oft, dass Menschen in Science-Fiction-Filmen schwere Arbeit verrichten und in Kriegen kämpfen, aber die Realität ist, ob gut oder schlecht, dass Maschinen in nicht allzu ferner Zukunft in solchen Dingen einfach besser sein werden“, stellt er fest. „In Stellar Reach gab es also die Möglichkeit, dies vollständig durch Automatisierung, Roboter und KI erledigen zu lassen. Menschen können sich zurücklehnen und versuchen, ihr bestes Leben unter den Sternen zu genießen, während Maschinen die ganze Arbeit erledigen.“

In der Praxis bedeutet dies, dass Menschen hauptsächlich als Politiker auftreten, die passive Vergünstigungen anwenden. „Räte stärken ihre Planeten, Delegierte stärken ihre Sternensysteme und Senatoren stärken die gesamte Fraktion“, erklärt Miller. „Es war eine einfache Idee, die sich zu etwas Einzigartigem und Reichhaltigem entwickelt hat, und ich bin stolz darauf. Ich habe das Gefühl, dass es der Managementseite des Spiels eine interessante Dynamik verleiht.“ Er ist auch mit dem Forschungselement des Spiels zufrieden, das bestimmte Technologien auf sechs Bäume verteilt, sodass Sie nicht vollständig von den Vorteilen anderer Pfade ausgeschlossen sind.


Einige Menüs von Stellar Reach, die die Verteilung von Ratsmitgliedern, Delegierten und Senatoren im gesamten Imperium zeigen, umfassen Merkmale wie Militär und Wohlstand.
Bildnachweis: Stelleas

Ich habe Stellar Reach in einer Vorabversion nur ein paar Stunden gespielt, viel zu wenig, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich diese Themen und Designentscheidungen auf das Spielerlebnis insgesamt auswirken. Aber es macht mir Spaß, über die hart erkämpften Kompromisse des Spiels mit dem astrophysikalischen Realismus nachzudenken, die über 11 lange Jahre in der Entwicklung erarbeitet wurden. Zwar gibt es offensichtliche Zugeständnisse an die Zugänglichkeit und gewisse weitergehende Erwartungen an Science-Fiction-Strategiespiele, aber die Darstellung ist viel nerdiger als beispielsweise Halo Wars 2eines der Spiele, an denen Miller bei Creative Assembly gearbeitet hat (zu seinen weiteren Projekten gehören die unglückseligen Hyänen).

Stellar Reach bietet „eine maßstabsgetreue Sternumgebung“ und simuliert gleichzeitig Schiffsbewegungen über Hunderte von Metern. Dies führte zu einigen unerwarteten technischen Problemen. „Moderne Computer verarbeiten wirklich sehr große Zahlen“, sagt Miller. „Diese „64“ in Ihrem 64-Bit-Chip bedeutet, dass eine Zahl groß genug sein kann, um Zehntelsekunden seit dem Urknall zu zählen, wenn noch Platz übrig bleibt.

Miller hatte auch viel Arbeit damit, die KI-Spieler des Spiels zu entwerfen. „Ich habe es auf die harte Tour geschafft“, erinnert er sich. „Jede Fraktion führt gleichzeitig mehrere Kolonisierungs-, Besatzungs-, Verteidigungs- und Aufklärungsmissionen durch und berechnet den effizientesten Weg, potenziell Hunderte von Schiffen über die Weiten des Weltraums zu verteilen, um diese Missionen zu unterstützen. Das war zu viel. Ich habe mehr abgebissen, als ich kauen konnte, und es war der stressigste Aspekt des Projekts.“

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Das war jedenfalls bis vor ein paar Wochen so. Miller hat diesen Monat eine Stellar Reach-Demo veröffentlicht, die zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels noch live ist. Die Rückmeldungen waren erschütternd. „Ich habe meinen eigenen Motor von Grund auf gebaut, was mir vor vielen Jahren wie eine großartige Idee erschien“, kommentiert er. „Ich habe die Schwierigkeit unterschätzt, eine Engine zu bauen, die auf praktisch unendlich vielen Permutationen von Hardware, Software und geschriebenen Sprachen läuft, selbst wenn ein Testunternehmen beim Testen hilft. Zu sehen, dass die Leute Probleme beim Starten der Demo hatten, war schmerzhaft. Für so etwas gibt es einfach keinen Trost. Ich musste das Problem einfach Stück für Stück herunterarbeiten.“

Dennoch ist Miller insgesamt mit seinem Projekt zufrieden. „Stellar Reach war mein erster Versuch, mich mit Spieldesign, Art Direction, der Interaktion mit der Spiel-Community und den geschäftlichen Aspekten der Spieleentwicklung zu befassen“, sagt er. „Es hat mir großen Spaß gemacht, diese zu übernehmen.“

Nachdem ich ein paar Stunden damit gespielt habe, denke ich, dass Stellar Reach eindeutig vielversprechend ist, auch wenn es nicht so aussieht, als würde es die Genre-Schwergewichte in absehbarer Zeit verdrängen. Es fehlen die kunstvollen 3D-Modelle und die (bisher) ausgefallene Schrift, die man in Stellaris findet. Es könnte auch den Admiral Akbars unter Ihnen missfallen, da es Ihnen nicht viel Kontrolle während der Schlachten gibt, die wie Hologramme aussehen, die anstarren – sobald Sie eine Flotte eingesetzt haben, ist es ein Statistik-gegen-Statistik-Verhältnis, bis ein Sieger hervorgeht. Aber es steckt voller fesselnder Einzelelemente, die sich zu etwas Besonderem zusammenfügen könnten, und es hat auf jeden Fall ein Gefühl für kosmische Ausmaße, mit Scharmützeln und Reisen, die manchmal Jahrzehnte dauern. Wir hoffen, dass die Sterne für Miller als sein Projekt stimmen erscheint auf Steam – Es ist jetzt erhältlich und Sie können die Demo zum Zeitpunkt des Schreibens noch ausprobieren.




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