Sterbendes Licht: The Beast Review – trotz all meiner Wut
Es scheint nicht sinnvoll zu sein, anzurufen Sterbendes Licht: Das Tier Ein geerdeteres Spiel als seine Vorgänger. Es ist ein Spiel, in dem Sie routinemäßig in so etwas wie X-Men’s Wolverine wechseln, die Untoten mit der Wildheit eines Beute mit dem Beute auf die Schredne mit einem sofortigen Gewinnknopf schnitzen. Aber über das Feature, das den Titel des Spiels beeinflusst, ist diese Expansion die eigenständige Fortsetzung von Horror und Überleben in der Serie, was es mit sterbendem Licht bisher am meisten Spaß macht.
Sterbendes Licht: Das Biest gibt den ursprünglichen Protagonisten des Spiels, Kyle Crane, in die Hauptrolle zurück, die ihn in Castor Woods, einen brandneuen Standort für die Serie, und ein üppiges Naturschutzgebiet, das mit einst gütigen Dörfern dekoriert ist, die sich gleichzeitig sowohl verziert als auch rustikal anfühlen. Wie zuvor ist das Spiel ein Open-World-Zombie-Spiel mit offener Welt, das einen bedeutenden Schwerpunkt auf dem Todesentscheidung und dem brutalen Nahkampf betrifft. Aber das Biest fügt auch ein paar andere Falten hinzu (oder kehrt).
Zum einen sind Waffen diesmal häufiger als je zuvor, obwohl Munition nicht so häufig ist. Die Verwendung von Waffen fühlt sich zuverlässig genug an, füllt aber nicht Ihr Biest-Modus-Messgerät. Daher habe ich dieses quasi neue Spielzeug häufig zugunsten der langjährigen Favoriten der Serie abgelehnt: Baseballschläger, Macheten und lose Rohre, die mit elementarem Add-Ons die Zombies in Brand leuchten, Elektroschocks durch die Horden schicken, oder sie zerkleinern sie zwischen den Schweigen.
Nahkampf ist wieder ein Highlight des Spiels, mit Gewicht hinter jedem Versuch, einen Zombie herauszunehmen, und so viele verschiedene Waffen und Modifikatoren zur Auswahl. Zombies berechnen Sie, auch wenn Sie Stücke aus ihren Bauchern nehmen, ihre Beine abhacken oder ihre Kiefer von ihren Gesichtern hängen lassen. Dieses Schadensmodell ist nicht neu in der Serie-das Federn von Light 2 hat dies vor Jahren in einem Patch hinzugefügt-, aber es bleibt ein grausames, auffälliges Display, das das Engagement des Teams, jede Kampfbegegnung unvergesslich zu machen, weiter veranschaulicht.
Im Tier ist Ausdauer schwerer zu handhaben als ich es jemals erinnere, und das ist eine Veränderung, die ich verehrt habe. Es ließ jeden Kampf sich wie einer für mein Leben anfühlen. Die Feinde haben sich gut mit meinem Charakter und meinen Waffen skalieren und verlangten, dass ich in verschiedenen Safe -Häusern häufig Stopps mache, um meine Waffen zu verbessern. Sogar meine Favoriten würden auch nicht ewig dauern, wobei jeder von ihnen eine begrenzte Anzahl von Reparaturen hat, bevor sie dauerhaft brechen würden. Dies unterscheidet sich von der vergangenen Art der Serie, Sie jederzeit Ihre bevorzugten Schädel- oder Beinspeisen mit Ihnen zu tragen und aufzurüsten.
Ich erinnere mich deutlich erinnere, dass ich dank der weitläufigen Liste von Parkour und Kampffähigkeiten von Hero Aiden Caldwell leichter in sterbendem Licht 2 als im Biest hatte. Kyle ist nicht als weniger Freerunner oder Kämpfer dargestellt, aber sein Fähigkeitsbaum ist dennoch kleiner, was ihn in einer Weise stärker anfälliger fühlt. Ich hoffe, dass die Serie in Zukunft bleibt. Es gab viele Male, in denen ich mich in einer kleinen Panik aus einer kleinen Horde grundlegender Zombies zurückziehen musste, um meinen Atem zu holen. Das Biest ist kein Spiel, bei dem Sie normalerweise die Menge ohne sorgfältige Überlegung und Ausdauermanagement hacken können.

Natürlich gibt es eine Ausnahme von dieser Regel: Wenn Sie Ihre Biest-Modus-Bar aufbauen, verdienen Sie ein paar Sekunden lang nahezu Unverwundbarkeit sowie die Fähigkeit, Zombies mit bloßen Händen und einem sehr kühlen, sehr hohen Sprung auseinander zu reißen, der Sie gemeinsam wie ein Superhelden fühlen. Aus narrativem Sinne beugt sich der Beast-Modus in das Zeug, das ich immer noch nicht an sterbendem Licht genieße: übertriebene Aktion, die eine Machtphantasie erfüllen soll, die Ein-Mann-Tötungsmaschine in einer Welt zu sein, die von den Untoten überrannt ist. Ich liebe Zombie -Fiktion, aber mein Geschmack in diesem Subgenre ist fest in langsameren, gruseligeren Welten gepflanzt, in denen Verzweiflung den Tag regiert. Das sterbende Licht war das noch nie zuvor, zumindest nicht konsequent. Zum Glück dient der Biestmodus im Gameplay-Sinne weniger wie eine reine Power-Fantasie als vielmehr wie eine Karton für den Schwung.
So oft würde ich in meinen 30-jährigen Stunden mit diesem Spiel den Beast-Modus aktivieren, um eine Menge Feinde nicht weiter zu stapeln, die ich bereits mühelos entsandte, sondern als letzte Bemühungen, am Leben zu bleiben. Techland scheint für diesen Anwendungsfall geplant zu haben, da der Schaden, nicht nur das Ausschalten, diese Bar füllt. Der Beast -Modus ist nicht, dass Kyle super Saiyan wird; Es ist der Notfalllöscher, und das Brechen dieses figurativen Glas inmitten eines Kampfes um mein Leben ist eine viel angenehmere Gameplay -Schleife als einige Absurditäten von sterbendem Licht 2.
Selbst wenn die Geschichte an einige Orte geht, die sich wie B-Horror-Tarif anfühlen-die Art von Dingen, die ich voll und ganz ignorieren würde, wenn es stattdessen ein Film wäre-, bleibt das Spiel im Widerspruch zu dieser Handlung, indem sie so angespannt ist und Kyle nur die Kräfte zum Überleben gibt, aber nicht wie Aiden. Dies ist niemals klarer oder angenehmer als nachts. Eine der wichtigsten Säulen dieser Serie ist, wie der Tages-Nacht-Zyklus im Wesentlichen zwei verschiedene Spiele präsentiert. Wenn die Sonne aufgeht, ist Kyle mindestens ermächtigt und in der Lage, abzukratzen. Aber wenn die Nacht fällt, übernimmt das Spiel des Spiels das Spiel in einen ausgewachsenen Stealth-Horror.
Bewegung und Kampf werden je nach Tageszeit vollständig umgeschrieben. Im Sonnenlicht skalieren Sie Gebäude, springen über Lücken und schwingen Sie wie ein Assassin’s Creed -Held auf Bäumen. Aber nachts muss jeder Schritt sorgfältig in Betracht gezogen werden, sodass Sie den „Survivor Sense“ zum kurzen Ping in der Nähe von Volatiles in der Nähe haben. Wenn sie Verfolgungsjagd geben, sind die Ergebnisse intensiv. Sie krallen sich mit den Fersen, während die Musik Ihre Herzfrequenz verspannt. Die Verfolgungsjagd wird unweigerlich mehr flüchterstoffs zum Mitmachen einladen, und sie werden Sie flankieren, Gunk ausspucken, um Sie von den Wänden zu werfen, und beinahe nie nachgeben, bis Sie endlich-wenn Sie so viel Glück haben-die Schwelle eines sicheren Hafens, in dem UV-Lichter die Monster in Schach halten.

Die Nachtsequenzen der Serie waren noch nie so beängstigend, teilweise wegen der umfangreichen Waldgebiete, aus denen die Karte besteht. Ich liebe es. Die Nacht bleibt auch ein XP -Booster und verdoppelt alle Gewinne, die Sie erzielen. In früheren Spielen würde ich diesen Segen über Nacht einige Nebenmissionen erfüllen. Aber bei sterbendem Licht: Das Biest habe ich selten versucht, mehr als in meine nächste sichere Zone zu schaffen, damit ich die Zeit überspringen konnte, bis die Schutzsonne zurückkehrte.
Als die Expansion des ersten Spiels die Geschichte in einem meist flachen Gebietsschema festlegte, fand ich es eine seltsame Wahl, da das Spiel sich so auf Parkour und Vertikalität konzentriert. In sterbendem Licht: Das Biest haben die Weltdesigner mit vielen Felswänden, Bäumen und Elektrizitätstürmen mit vielen Felswänden, Bäumen und Stromtürmen, die sich außerhalb von Dörfern befinden, mit Bedacht mehr geeignet. Eine der einfachen, wiederholbaren Freuden, die ich in allen Zombie -Spielen habe, die ich liebe, ist es, einem Gebäude zu nähern und nicht zu wissen, was ich im Inneren finden werde. Es ist so einfach, dass es sich kaum als Feature registriert, aber für mich ist es wichtig, dass ein Zombie -Spiel dieses spezifische Gefühl der Entdeckung und Spannung erfasst. Castor Woods sorgt für eine ausgezeichnete Landschaft, um diesen sich wiederholenden Moment zu veranstalten, da seine gruseligen Kabinen auf der ganzen Welt gefunden wurden. Die Kombination der nächtliche Gameplay-Elemente mit einer so nerventen Einstellung gab mir ein Gefühl des Überlebens-Horror-Unbehagens auf eine Weise, die ich darauf gewartet habe, dass diese Serie seit einem Jahrzehnt zu tun hat.
Dieser Horror lehnt sich durch eine unglaubliche Neuerfindung des Titellieds der Serie von Olivier Derivere ab. Ich betrachte Derivere als zu den besten Komponisten in Spielen, und die ursprüngliche Musik, die er in dieses Spiel eingegossen hat, verleiht ihm so viel Leben. Das Thema des ersten Spiels erinnerte mich immer an die Morgendämmerung der Toten, mit einer bestimmten Schicht der 70er -Jahre -Dreck. Hier überdenken Ableitung es mit einem Hauch von 28 Tagen später, und die modernere, mehr eindringlichere Version in der vergangenen Woche in mir steckte, wie ich es sehr eingeladen habe. Es klingt weniger nach einer Action -Punktzahl und eher wie ein Horror -Soundtrack für meine Ohren, was der Gesamtverschiebung des Spiels in etwas mehr in meiner speziellen Gasse entspricht.


Es fühlt sich so an, als würde die Ursprünge dieses Spiels als sterbende Licht 2-Expansion zu seinem Fokus geholfen, auch als es zu einer eigenständigen Halbzeit wurde-es ist noch nicht sterbendes Licht 3, aber es ist viel mehr als ein typischer DLC. Die Open-World-Aktivitäten schließen das Fett vor dem sterbenden Licht 2 von Ubisoftianer Welt. Hier überfallen Sie Geschäfte, in denen Zombies schlafen und versuchen, sie nicht zu rühren. Sie werden kaputte militärische Konvois für ihre hochstufige Beute an der Rückseite von Lastwagen angreifen, und Sie können seltene Waffen und Rüstungen mit vagen Schatzkarten jagen. Diese unterhaltsamen, vereint angespannten Aktivitäten kehren alle aus früheren Spielen zurück, aber zum größten Teil sind sie nicht von den unzähligen anderen Dingen begleitet, die zuvor auf der Karte waren.
Dadurch hatte ich das Gefühl, dass alles, was ich tat, meine Zeit wert war, mit Ausnahme einiger Spätspiel-Renn-Nebenquests, die mir egal war, wie gut sich die Lastwagen anfühlen, um zu fahren. Dying Light 2 übernahm schließlich einige Live-Service-Elemente und wuchs zu einem weiteren Spiel, der versucht hat, im Zentrum der Solarsysteme der Spieler zu stehen, in der Hoffnung, die Fans ständig für neue Highlights zurückzubringen. Das Biest ist eine engere, schlankere 20-Stunden-Geschichte mit genügend Nebenattraktionen, um die Welt und Ihre Zeit zu füllen, verschwendet sie aber nicht.
Dies ist ein Symbol für das sterbende Licht: die stärkste Qualität des Tieres: Die Serie von einem Wettrum gegen sich selbst zu nehmen, und versuche ständig, dem Spieler extravagante neue Werkzeuge zu verleihen, zu etwas, das ein bisschen zurückgewählt ist, sich in Horror und hartes Nails-Kampf beugt. Es gibt dem Tier eine stärkere Identität. Diesmal gibt es keinen Segelflugzeug, Kyles Sprung ist im Vergleich zu Aidens und seinen Parkour -Fähigkeiten ein bisschen geknüpft, während viele von ihnen bereits freigeschaltet sind, jetzt zu beginnen, nicht in den gleichen Höhen wie Aidens von Aiden. Es mag seltsam klingen, dass sich eine Serie verbessert, wenn sie plötzlich zurückgehalten wurde. Das sterbende Licht war schon immer eine Serie, die ein paar Dinge sehr gut macht, aber abgelenkt wird, um zu versuchen, gleichzeitig viel mehr zu sein. Schließlich beugt sich das Biest in die besten Teile des sterbenden Lichts und gibt Ihnen eine beängstigendere, härtere und immersivere Welt, die Sie in der Serie zuvor erkunden können.
